jueves, 21 de julio de 2016

Contra la interacción

La segunda entrega de la columna quincenal del escritor hermosillense Franco Félix, Lecciones de odio, reflexiona acerca del fenómeno Pokémon Go, del entretenimiento, de la interactividad, de la interpasividad y del deseo.

 

 

 

En las redes sociales, en días pasados, se ha visto una nueva discusión del tipo Liliput contra Blefuscu. Ya saben: ¿cuál es la manera correcta de romper huevos hervidos? Hoy, los bandos rivales se disputan la ostentación de la verdad en tiempos de la virtualidad: ¿Jugar o no Pokémon Go? Los liliputienses opinan que los huevos deben romperse por la parte más angosta, mientras que los blefuscudianos estiman que debe ser por la más gruesa. Unos piensan que jugar con esta aplicación de Nintendo embrutece a las personas, mientras que los otros creen que todos tenemos derecho al entretenimiento. Y sigo sin comprender por qué se disputan el trofeo de la Gran Verdad de Internet. El Entretenimiento siempre ha existido y será así hasta que el planeta reviente. Surgen dos preguntas en mi cabeza: ¿por qué la gente juega Pokémon Go? y ¿por qué otros odian a muerte a los primeros? Veamos.

 

El viejo truco de las nuevas tecnologías es que ofrecen una interactividad mayor conforme pasa el tiempo. Las nuevas aplicaciones rinden culto a la “interacción”, donde el sujeto tiene la oportunidad de hacer más y más cosas con su avatar. Para Slavoj Žižek, la “interactividad” tiene un doble siniestro: “la interpasividad”. El filósofo esloveno argumenta en Cómo leer a Lacan, que en la modernidad los medios electrónicos reiteran su devoción por la participación del usuario en el mundo virtual. Ya no vemos sólo exposiciones de arte en una sala protegida, con Google Art Project, podemos obtener información sobre las piezas dando un clic sobre la imagen. Ya no pedimos sólo una pizza, ahora las diseñamos mediante un botón en la página web de la cadena chatarra. Por otro lado, piensa Žižek, está la Interpasividad, donde el Yo se priva del placer y hay un objeto que goza por mí: cualquier programa de televisión, Netflix a mil por hora, donde un protagonista vive por nosotros las grandes aventuras mientras lo observamos desde el sillón. Lo mismo con la pornografía. Ésta funciona así: dos sujetos mantienen relaciones carnales. El usuario, frente a su computadora o su televisor, se masturba imaginando que es él mismo el que toma con sus propios genitales al penetrado o lo opuesto, es él a quien penetran. El deseo es interpasivo, se transfiere el goce, dice Žižek: «Hasta la pornografía parece funcionar hoy, cada vez más, de un modo interpasivo: las películas condicionadas ya no son primariamente el medio de excitar la solitaria actividad masturbatoria del/la espectador/a –con sólo contemplar la pantalla donde “transcurre la acción” alcanza, me basta observar cómo otro goza en mi lugar».

 

And so on, and so on. Sin embargo, no creo que la Interactividad y la Interpasividad sean dos caras de una moneda. No creo que sean dos conceptos opuestos, sino complementarios. Porque la misma “Interactividad” de la que habla el filósofo es, en sí, una transferencia del goce: un trabajador de Google caminó con una cámara esférica montada en un arnés sobre su espalda; alguien caminó por las galerías de arte, para que nosotros las recorriéramos virtualmente. Lo mismo ocurre con las pizzas, no es sino una ilusión que nosotros mismos las “hagamos”, apenas redactamos la comanda que, por otra parte, alguien más pasó al cocinero. Éste es el juego de la interactividad. Éste es el gran mito de nuestra participación en el mundo virtual. Nombren cualquier actividad electrónica y su espejo en la realidad: siempre habrá un hombre manual detrás de cada una de ellas.

 

Pokémon Go, de la misma manera que la pornografía, es una invitación a la Interactividad. Se le ofrece al usuario que vaya a la calle y atrape un animalito del universo animado. Pero no hay un animal, no hay un sujeto atrapando nada. Es un avatar, a veces mucho más guapo que nosotros, resolviendo el deseo. Esto, amigos, mío, es Interpasividad. Dos personajes, como dos actores porno, en la pantalla del teléfono gozando por nosotros (quizá puedan refutar que el programa no siente y no goza, pero lo mismo ocurre con los actores porno, dos actores simulando el orgasmo). Y de la misma manera que el masturbador/a eyacula (si corre con suerte, al mismo tiempo que los otros dos) cuando acaba el filme o en el tope de su resistencia al erotismo, los jugadores de Pokémon Go sienten un chispazo de alegría. Porque alguien más ha atrapado el monstruo por ellos mismos. Por lo mismo, estar en contra de Pokémon Go es lo mismo que estar en contra de la pornografía o en contra de Facebook, donde curiosamente se hacen los berrinches. El mensaje es éste: «Pokémon Go es una pérdida de tiempo, no puede ser que lo estén jugando. En serio, no puedo creerlo. No, no puede ser. No deberían jugar Pokémon Go. Están perdiendo el tiempo. ¿Cómo es posible?». Esto fue publicado en Facebook. Porque claro, Facebook y el tiempo invertido en él es “activismo puro”. ¿Cierto?

 

Lo mismo pasa con las cartas públicas que se escriben los adversarios en el asunto de la antología de poesía. Nos piden, a los lectores, ser más interactivos con la luz que arrojan sus disertaciones culturales, mayor participación. Pero no podemos opinar, debemos ser interpasivos y dejar que ellos nos expliquen todo. Los críticos afirman que lo suyo es la crítica, pero sólo se pueden ver grupos de escritores ciclados en una discusión que ya perdió interés y una serie de capas de tensión sobre un pastel bastante rancio. Ya no se discute la antología (no creo que se haya discutido en algún momento), sino las respuestas que se dan entre ellos, las descalificaciones y la enorme y aburrida sucesión de correcciones sobre correcciones a los fraseos y las respuestas públicas. Y esto no se debe a la búsqueda de integración de un corpus moral en la toma de decisiones de política cultural, sino al enorme ego thimótico de los actores de la polémica. Explico: Peter Sloterdijk, en Ira y Tiempo, nos recuerda el concepto griego de Thymos representa la autoafirmación o el deseo de ser reconocido en la épica literaria. Acá, a 2,800 años de Homero, todavía hay héroes que buscan obtener su propio busto de mármol en la comunidad. ¡Pika, Pika!

 



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