Nuestra edición de junio (123) incluye en su sección “Territorios” un conjunto de textos agrupados con el título “Videojuegos: ¿un nuevo arte?”. Los autores se preguntan por el carácter estético de algunas de estas creaciones y su creciente grado de sofisticación. Como extensión del tema, el autor de este texto, filósofo, reflexiona sobre las posibilidades que algunos videojuegos ofrecen al desarrollo del pensamiento ecológico.
Soy historiador ambiental y, desde hace algunos años, estoy enfocado en encontrar las raíces históricas del pensamiento ecologista en México. Mi labor me ha permitido observar cómo lo ambiental ha permeado prácticamente todos los ámbitos de nuestra vida: hoy muchas cosas se pintan de verde para alcanzar a un sector de consumidores felices, y todo indica que los videojuegos han sido incorporados a este modelo.
Juegos como Dear Esther, Flower o Everything utilizan el medioambiente virtual como algo más que un simple escenario: los paisajes dejan de ser el telón de fondo para convertirse en un personaje más de la trama en la que nos sumergen. Estos videojuegos, sus experiencias, representan dos posibilidades. La primera nos llena de esperanza si lo que buscamos es educar: podrían ser un vehículo para sensibilizar a los jugadores sobre la importancia de la naturaleza, de su conservación y cuidado; podrían ser una herramienta didáctica y pedagógica importante para el presente y el futuro. La segunda no es tan esperanzadora, porque abre la puerta para ver a la naturaleza como algo que se puede regenerar reiniciando el juego, apagando la consola o la computadora.
Dear Esther es un juego experimental donde el entorno cobra un papel relevante. Dan Pinchbeck (autor también de Korsakovia, Amnesia AMFP y Everybody’s Gone to the Rapture) escribió la historia, que fue desarrollada por Robert Briscoe. La experiencia ocurre en primera persona y nos hace pensar que todo está en nosotros: se trata de recorrer una de las islas Hébridas, en Escocia. Al explorar el terreno y visitar ciertas áreas aparecen cartas que alguien escribió a Esther; una voz las lee y en éstas se brindan pequeños detalles de la historia. No se observan más personas, pareciera que el mundo en sociedad ya no importa, pues la única interacción ocurre entre el personaje y la isla. La experiencia se individualiza de manera aterradora. Una serie de pistas esparcidas ofrecen detalles fragmentados: un viejo faro abandonado con unas habitaciones anexas derruidas, una cueva con formaciones geológicas y luz tenue, un barco varado al cual no podemos acercarnos. El descubrimiento en esta experiencia se da a través del recorrido. Nos hace creer que el paisaje y sus elementos cobran una importancia insospechada. Cuando no hay otras personas con quienes interactuar, la naturaleza deja de ser escenario para convertirse en personaje, y nos engaña al darnos la oportunidad de escuchar el viento o el golpeteo de las olas contra las rocas, de observar las gruesas nubes grises cuya atmósfera recrea el clima de estas frías zonas del norte.
© Robert Briscoe
Flower fue desarrollado por Jenova Chen y Nicholas Clark en 2007 para la consola Play Station. Ofrece una experiencia diferente: somos un pétalo transportado por el viento. Como protagonistas podemos surcar los aires recolectando otros pétalos hasta conformar una nube multicolor. Uno decide en qué dirección moverse, y el objetivo del juego consiste en hacer crecer otras flores o darle vida a las ya marchitas. Al hacer esto, los yermos espacios sin vida reverdecen. Podemos hacerlo en pequeña o gran escala; para lograr un amplio alcance es necesario polinizar las zonas circundantes. El impacto puede ser tal que árboles grandes vuelvan a la vida y, si la imaginación lo permite, se recuperen especies o ecosistemas devastados, trayendo consigo la vegetación de una región completa. Lo anterior me recuerda el sueño de los biohackers y la reconfiguración de los códigos de la vida: un mundo feliz. Podemos decir que Flower nos muestra la idea o noción de caos y la metáfora del efecto mariposa: su aleteo puede provocar un huracán al otro lado del mundo. En ese sentido, el videojuego nos muestra los efectos producidos por los pequeños actos. Un pétalo arrastrado por una ventisca retrata la incertidumbre de una partícula sujeta a fuerzas enormes en las que no tiene injerencia alguna. Sin embargo, nos da la oportunidad de tomar decisiones, la capacidad de elegir hacia dónde dirigirnos y, sobre todo, la posibilidad de incidir en los procesos naturales que nos proporcionan lo necesario para vivir. Ya sea en el campo o en un ambiente urbano, los pétalos se abren paso para propagar vida en este mundo caótico y fluctuante.
© Jenova Chen
Tal como su nombre lo indica, en Everything la experiencia simula abarcar todas y cada una de las cosas del Universo. Creado por David OReilly y narrado por el filósofo británico Alan Watts, en Everything tú decides en la escala de la experiencia: organismo, objeto del planeta o el universo. Las posibilidades son muy amplias: seres vivos como mamíferos, plantas o insectos y organismos microscópicos; artefactos como barriles, pianos, globos aerostáticos, casas, utensilios de cocina, instrumentos musicales; objetos de la naturaleza: átomos, moléculas, islas, planetas, galaxias. Algo peculiar de los seres vivos terrestres es que se mueven rodando, cual Link en The Legend of Zelda. Sin importar qué se elija, puedes actuar de forma individual-colectiva: manadas, parvadas, cúmulos de estrellas o galaxias. La narración de Watts da pie al gameplay del juego. Destaca la sensibilidad de cada criatura del universo, redes y jerarquías hacia arriba y hacia abajo: “donde quiera que estés y quienquiera que seas y cualquier cosa que seas, estás en el medio. Ése es el juego”. Una vez establecido el formato, cobra relevancia la escala de participación, o como menciona Watts: “un principio muy importante es el de los diferentes puntos de vista que se obtienen cuando se cambia el nivel de ampliación. […] puedes mirar algo con un microscopio y verlo de cierta manera; puedes mirarlo a simple vista y verlo de cierta manera; y puedes mirarlo con un telescopio y lo ves de otra manera”. Observar y motivar la interacción en los múltiples niveles muestra la interdependencia de los organismos y los objetos con su medio, así como las distintas temporalidades de los objetos, los organismos, ecosistemas y ambientes. Everything intenta revelar las distintas escalas de la naturaleza, pero también nos engaña, porque nos muestra una complejidad simplificada.
© David OReilly
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